Uncharted 2 - Among Thieves


Con Uncharted – El Tesoro de Drake, Naughty Dog inició una de las series clave del videojuego mainstream contemporáneo. Los esfuerzos por dar lustre de superproducción a aventuras pulperas baratas de eficacia más que probada desde que Doc Savage saqueara su primer templo, tuvieron como resultado la mejor aleación posible entre técnicas propias del lenguaje cinematográfico con las de los videojuegos. Una suma de recursos expresivos que, al contrario de como había ocurrido tantas veces en el pasado, no se anulaban entre sí, sino que se proyectaban mutuamente en una experiencia interactiva muy orgánica a la que –¡milagro!- nunca se le olvidaba que, al final del día, debía de ser un juego con el que interactuar fuese excitante y, sobre todo, esencialmente distinto a ver una película. El primer Uncharted, en definitiva, conseguía con cierta naturalidad alcanzar aquello que tantos otros habían intentado y nunca habían conseguido del todo: convertirnos en el auténtico protagonista de un blockbuster hollywoodiense.

Aunque casi todas las virtudes de la serie ya se encontraban, en mayor o menor estado de desarrollo, en este primer juego, no sería hasta las aventuras siguientes que el estudio americano consiguiera dar en el centro de la diana con (casi) todo lo expuesto en El Tesoro de Drake. Uncharted 2 aprovecha casi todo el margen de mejora que había dejado libre su predecesor para afinar los engranajes de su sofisticada maquinaria: apuntala las IGCs como técnica expresiva para desdibujar la línea entre cinemáticas e interactividad; eleva la apuesta en las coreografías de las espectaculares set-pieces; reivindica la importancia de la animación como actuación; y posee un dominio mayor sobre el tempo de la historia, equilibrando con mayor talento los momentos de acción con los de reposo. En su seguridad, incluso se permite pequeñas fugas hacia lo experimental con momentos como el de la aldea nepalí, donde el juego se pone contemplativo, empapándose de la influencia (reconocida) del trabajo de Tale of Tales en The Graveyard. Es en esta segunda entrega donde la serie comienza a darse cuenta de que puede integrar formas de relacionarse con lo virtual mucho más poderosas que los tiroteos, una inercia del ambiente hardcoregamer donde nace y de la que le cuesta despegarse. En su abundancia, estas balaceras se van revelando, a cada año que pasa, como el punto menos interesante no sólo de Uncharted 2, sino de toda la serie.

No satisfechos con reforzar, punto por punto, el esquema del original, las principales cabezas pensantes de Uncharted 2 (Amy Hennig, Richard Lemarchand, Neil Druckmann y Bruce Straley) se permitieron lanzar una mirada mucho más interesante sobre su protagonista, resituándolo de aventurero despreocupado a la mucho más incomoda posición de héroe con crisis de identidad que ha pululado en la ficción norteamericana desde el 11/9. Cuando durante su primer encuentro, Zoran Lazarević, el extravagante criminal de guerra que funciona como principal antagonista de Uncharted 2, le espeta al héroe: So… this Little man is Drake?, el juego pone en palabras de su villano su tema central. Un embrutecido y salvaje criminal de guerra menosprecia el tamaño de Nathan Drake mientras le arrebata la daga de Phurba, un elemento clave dentro la trama del juego y más que evidente símbolo fálico. Lo que continuará, las aventuras, persecuciones y tiroteos siguientes, son fácilmente interpretables como la búsqueda frenética y simbólica de una masculinidad arrebatada durante esta temprana escena de emasculación. Uncharted 2 se engarzaba así en una tendencia mayor. Como Jason Bourne, Tony Stark o James Bond (por ponernos en contexto: no por casualidad, unos pocos años antes, el nuevo 007 de Daniel Craig, uno de los grandes referentes de Lo Macho en la cultura popular, había sido torturado a base de hostias en los genitales), Nathan Drake se vio forzado a redefinir su masculinidad.

La violencia en Uncharted 2 se entiende como compensación, es por ello que en el juego no matamos a nadie hasta después de ser traicionados por primera vez por Harry Flynn y es, por eso mismo, que dejamos de hacerlo cuando Drake se reconcilia consigo mismo y con su recientemente recuperada masculinidad durante el combate final del juego. En el proceso, Drake ha aceptado la necesidad de confiar en los demás, incluso en un entorno (Entre Ladrones) donde pende continuamente la amenaza de la traición. Al mismo tiempo que asume cierto grado de responsabilidad, aparcando el deseo egoísta de la aventura por la aventura y comprometiéndose con la tarea de detener los maléficos planes de un villano que representa ese tipo de masculinidad en la que Drake ya no se puede refugiar: individualista, autista, inclemente. Uncharted 2 difícilmente supone ninguna revolución en la manera de representar una masculinidad que se sigue definiendo por su relación con la violencia y que, incluso, se justifica cuando ésta va unida a sentimientos solidarios y cierto sentido de responsabilidad social.

Por supuesto, en el trabajo de reconciliar esta contradicción, el secreto lo encontramos en el carisma de un protagonista escrito, animado e interpretado (un Nolan North clavando el personaje en cada línea de diálogo) con talento y cuidado infinito para hacernos comulgar con ruedas de molino, llegando a identificarnos con intensidad con quien, en realidad –y por mucho que se haya pulido con respecto a los modelos heroicos masculinos de hace dos décadas-, no deja de ser un asesino. Un asesino encantador protagonista del que en su momento fue el estándar de oro en cuanto a superproducciones AAA, pero asesino al fin y al cabo.


UNCHARTED 2 - EL REINO DE LOS LADRONES
Año: 2009
Desarrollado por: Naughty Dog
Jugado en: PlayStation 3
Origen: EE UU
Género: Aventuras / Third Person Shooter

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